Metaverso: non riduciamolo ad un semplice videogioco!

Metaverso: non riduciamolo a un videogioco, è molto di più! Vediamo quali sono i principali rischi che corre questa nuova tecnologia.

Il metaverso non è un videogioco, afferma Theo Priestley, CEO e co-fondatore di Metanomic. “Non c’è consenso su cosa sia, ma posso dirti che il metaverse non è un videogioco; blockchain o non blockchain“.

Tuttavia questo non fermerà quelle società di giochi che tirano fuori la parola d’ordine “metaverso” in ogni occasione.

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Adobe Stock

Le aziende vogliono salire sul carro per essere viste come innovatrici; leader di pensiero alle porte di una nuova era. Ma in realtà si tratta solo di branding e di trovare nuovi modi per prendere soldi dai clienti? Chi lo sa..

Ma chiamare “metaverso” un gioco online è nel migliore dei casi riduttivo. Nel peggiore dei casi, ha il potenziale per minare il potenziale quasi illimitato del metaverso, prima ancora che abbia avuto la possibilità di brillare.

Il pericolo è che gli utenti credano che “un gioco” sia tutto ciò che il futuro – e per estensione il Web3 – abbia da offrire.

Non riduciamo il Metaverso ad un videogioco

Prendi tutte le esperienze “metaverse” esistenti oggi e in realtà non sono altro che giochi online o un gioco di ruolo online multigiocatore (MMORPG). Se ci sono così tanti MMORPG agli eventi Web3 e metaverse è perché il team di marketing ha visto la possibilità di incassare, ribattezzando il proprio prodotto per cavalcare l’onda.

Non sorprende quindi che finora siano entrati $120 miliardi nel “metaverso” nel 2022. McKinsey stima che il suo valore nel 2030 potrebbe arrivare fino a $5 trilioni di dollari.

I tre giochi online – con più credibilità rispetto alla media – che stanno muovendo i primi passi lungo la strada del metaverso in questo momento sono Fortnite, Roblox e Rec Room.

Eppure, queste aziende non menzionano la famigerata parola “M” nelle loro dichiarazioni di intenti:

“Fortnite è un gioco Battle Royale gratuito con numerose modalità di gioco per ogni tipo di giocatore.”

“Roblox è una piattaforma globale che unisce le persone attraverso il gioco.“

“Rec Room è il posto dove costruire e giocare insieme.”

Sono semplicemente dei giochi. Certo, ognuno di loro ha un elemento social 3D online – chi più, chi meno – ma l’esperienza principale è il gioco.

Questo non impedisce loro di essere sponsorizzati come “metaversi” da influencer, giornalisti e blogger di tutto il mondo. I siti Web hanno bisogno di clic, e il metaverso è una parola chiave importante in questo momento. Quindi, chiamiamo i giochi social online “metaverso” e aspettiamo il traffico SEO.

Metaverso: ci vuole equilibrio

Dato che il ​​metaverso probabilmente sarà un’esperienza online condivisa, dovremmo chiederci perché i social media siano così onnipresenti oggi. Perché emulare le piattaforme esistenti? Di fatto dobbiamo capire cosa unisce le persone in un ambiente digitale.

La risposta non sono i videogiochi sparatutto o di altro tipo. Riguarda le interazioni tra le persone, non i giocatori, sia che si tratti di uno a uno o di uno a molti.

Il problema dei giochi visti come la base naturale per il metaverso, è che stiamo creando l’aspettativa di dover “fare qualcosa” in questi mondi virtuali. Che dobbiamo avere ragioni convincenti oltre a rilassarci e uscire dal mondo “reale”. E se questa fosse già una ragione valida?

Metaverso prima di Meta

Che ci crediate o no, ci sono dei precedenti per spazi online come questo. Lanciata nel 2008, PlayStation Home era fondamentalmente un luogo in cui incontrare gli altri giocatori. Ovviamente c’erano i minigiochi, ma l’obiettivo era consentire alla tribù PlayStation di riunirsi, chattare e semplicemente “stare insieme”.

Il supporto ufficiale è terminato nel 2015, ma il fan power lo ha riportato alla vita non ufficiale l’anno scorso, grazie agli sforzi di Destination Home. In collaborazione con il gruppo di fan di PlayStation Online Network Emulated (PSONE), ora è gratuito per chiunque abbia una PS3 o un emulatore. Il fatto stesso che questo progetto esista dimostra che gli utenti vogliono semplicemente condividere uno spazio online con persone che la pensano allo stesso modo.

Questa – per quanto ci riguarda – è la direzione corretta che deve prendere il metaverso.

Il Metaverso e Second Life

Dopotutto, l’aspetto social del metaverso riguarda le persone e l’interazione tra esse. Per questo motivo – a mio modo di vedere – Second Life è ancora superiore a Decentraland, The Sandbox e altre piattaforme che sono nate di recente. A 20 anni dal suo lancio, il suo sistema avatar consente ogni tipo di espressione, e il suo mercato ha miliardi di opzioni.

È usato per scopi educativi, sociali e ricreativi. Consente a utenti e brand di creare qualsiasi cosa senza limiti.

Second Life elabora 345 milioni di transazioni all’anno, incassando 650 milioni di dollari! Immagina se avesse continuato a investire nella sua tecnologia, come Entropia Universe di MindArk. Quest’ultima ha gli stessi anni, e oggi sta passando ad Unreal Engine 5 per tenere il passo con le tendenze attuali in materia di infrastruttura tecnologica, mentre Second Life zoppica su un’architettura scricchiolante.

Ma se le aziende Web3 possono raccogliere cifre di investimento di $800 milioni per una singola piattaforma, Second Life merita gli stessi tipi di investimento per rendere la tecnologia e l’infrastruttura a prova di futuro, e superare tutto ciò che è oggi in fase di sviluppo.

Metaverso: videogioco vs realtà

Anche in un’epoca in cui la salute mentale è al centro delle discussioni, e ci viene ripetutamente ricordato di trovare il tempo per noi stessi, l’evasione è ancora vista come una perdita di tempo da molti. A volte sembra che anche i nostri hobby debbano essere misurati rispetto ad alcune metriche come i livelli o guadagnare un punteggio elevato. Il che può essere divertente, ma è come se le persone che creano il metaverso – con questo intendo i grandi marchi – non riescano a gestire l’idea che sia un luogo in cui gli utenti possono fare tutto ciò che vogliono.

Queste aziende devono misurare cose come il coinvolgimento del pubblico e il “tempo trascorso in giro” non è un dato utilizzabile. La semplice fuga in un’altra realtà virtuale, a schermo piatto o montata sulla testa, è considerata inutile, e deve quindi essere piena di cose da fare. Quindi la nostra evasione viene riempita di lavoro, compiti o attività che pretendono di essere divertenti a tutti i costi.

Players accaniti

Ci saranno sempre players accaniti e ci saranno sempre giochi nel metaverso, e non vedo l’ora di giocarci! Ma il metaverso deve andare oltre il gaming.

Sappiamo com’è un videogioco nel 2022. I giochi sono un ottimo punto di partenza per l’evoluzione del metaverso, ma al momento rischiano di dominare il concetto di “mondo virtuale”.

Il metaverso è interessante non solo per quanto riguarda le varie tecnologie per costruirlo, ma anche per il bisogno dell’umanità di farne parte.

Non trasformiamolo in un altro videogioco.

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